Таким образом, в помощь был разработка метод трассировки лучей. Один из самых ранних методов рендеринга, растеризация, работает рассматривая модель как сетку многоугольников. Эти полигоны имеют вершины, в которые встроена такая информация, как положение, текстура и цвет. Эти вершины затем проецируются на плоскость, перпендикулярную к перспективе (то есть камеру). Объектная модель документа DOM создаётся в тот момент, когда браузер парсит HTML.
Итак – Light Tracer – камерозависимый алгоритм, Radiosity – камероНЕзависимый. Это программное обеспечение 3D рендеринга является очень гибким в отношении реалистичности рендеров. Явления, которые требуют большой вычислительной мощности, например каустика (например игры света на дне бассейна или причудливый рисунок из бликов, отбрасываемый бокалом), могут быть выборочно отключены. Более того, могут быть созданы материалы, которые соответствуют художественному видению, а не физической реальности.
Конечно, и в таком сравнительно простом рендере можно создавать конкурентоспособные работы, а если сцена не изобилует оптически активными поверхностями (стекло, металл), то и за приемлимое время. Все рендеры можно разделить на два класса по алгоритму расчета и качеству результата (финальной картинки). Biased рендеры вначале рассчитывают отдельные компоненты картинки (Global Illumination, Caustics, Reflections, Refractions, and so on, причем как правило достаточно далеко от физической корректности). Затем, производя расчет по частям (напр. scanline – выводит картинку сверху вниз), складывают эти компоненты воедино. В маркетинге рендеры используются для изображения фотореалистичных изображений продуктов. Будучи экономически эффективными, маркетинговые отрасли используют рендеринг, чтобы сделать рекламные акции максимально реалистичными и увлекательными для потребителя.
Что приятно – алгоритм расчета GI в vRay не только отделён от Direct Lighting (прямое освещение), но и разделён на первичный диффузный отскок и все остальные, но и это ещё не все! Для каждого из них есть несколько алгоритмов расчёта, отличающихся скоростью, точностью и требуемой памятью (см.рис.). Описание этих алгоритмов заняло бы целую статью как минимум, поэтому, дабы не раздувать обзор, я сведу это в небольшую таблицу.
Дерево Рендера (render Tree)
Наивное решение — при растеризации делать выборку из светокарты и из текстуры, модулировать текстуру значением светокарты и записывать получившееся значение в экранный буфер. И многие игры с аппаратным рендерингом так и делают, начиная с того же GLQuake. Золотой стандарт освещения в программном рендеринге — это просчитанные заранее светокарты. Ранее использовалось ещё посекторное освещение (Doom, Duke Nukem) или повершинное (Descent), но их качество было не очень.
Подобная сортировка работает корректно в большинстве случаев, но иногда всё-же даёт неверные результаты, обычно, в случаях с длинными треугольниками. Отчасти, это можно решить, не создавая длинных треугольников в исходных моделях. Но, в общем случае, проблема сортировки треугольников нерешаема и какие-то артефакты сортировки всё-же могут быть. Освещение в Quake и многих последующих играх, вплоть даже до Half-Life 2, было в низком диапазоне яркостей. Освещения на улице в солнечный день имело такую же интенсивность, как и искусственное освещение в помещениях.
По сути происходит имитация встречи направленного луча с поверхностями в сцене. В конечном итоге, после всех настроек и вычислений, каждый пиксель меняет цвет в зависимости от своего местоположения на сцене. Это ресурсозатратный и длительный процесс, который позволяет получить очень качественный результат и добиться максимальной фотореалистичности. А ещё без рендеринга стало бы невозможным создание видеоигр, мультфильмов и кинофильмов с самой впечатляющей, «живой» и реалистичной графикой. В зависимости от замысла художника создаются модели и сцены в нужной стилистике вплоть до гиперреализма — когда сложно отличить смоделированное на компьютере изображение от фотографии. Этот вид рендеринга требует оптимизации ресурсов и алгоритмов, чтобы обеспечить высокую скорость обработки без значительной потери качества изображения.
Можно воспользоваться простым калькулятором на рендер-ферме и попробовать рассчитать стоимость и приблизительное время, выбрав примерные настройки. В результате можно увидеть время просчета как на домашнем компьютере, так и на ферме. В этой статье мы поговорим о программном обеспечении для дизайнеров, художников, иллюстраторов и полиграфистов. Возможно, что-то из вышеперечисленного я когда-нибудь реализую, а возможно, что-то отвергну по причинам недостаточной производительности. Также явно используются инструкции _mm_rsqrt_ss и _mm_rcp_ss для вычисления обратного квадратного корня и обратного значения соответственно.
Также существуют программы для 3D-моделирования со встроенными решениями для рендеринга, которые позволяют создавать детализированные модели и выполнять рендеринг в одной и той же среде. Рассмотрим подробнее некоторые из наиболее популярных ПО и программ. Для передачи максимальной реалистичности требуется не просто направление луча света, а обработка сложных математических данных. С этой целью и создано уравнение рендеринга, которое моделирует освещение объектов во всей сцене.
По сути, первичные лучи с точки зрения камеры направляются на модели для получения вторичных лучей. После попадания на модель будут испускаться теневые лучи, отраженные лучи или преломляющие лучи, в зависимости от свойств поверхности. Несмотря на преимущества, которые дает отливка лучей, в методике по-прежнему отсутствовала способность правильно моделировать тени, отражения и преломления.
- Это топовый и мощнейший инструмент для разработчиков игр и всех,кому эта сфера интересна.
- Весь процесс происходит в режиме реального времени, то есть, когда вы настраиваете свою сцену с помощью камер, материалов и источников света, программа постоянно обновляет визуализированное изображение.
- Со временем был разработан ряд различных методов рендеринга.
- Для SquareWheel я выбрал структуру данных — дерево двоичного разбиения пространства (BSP-дерево).
- Стоит отметить, что ПО может быть сложным в освоении для начинающих.
Тем не менее, если вы работаете на перспективу, стремитесь продвинуться вперед, успех с Vray придет не так быстро, поскольку изучение расширенных функций займет не мало времени, но это того стоит. Но если цель состоит в том, чтобы создать игру в старомодном стиле, или где программный рендеринг как таковой является частью стиля игры, то программный рендеринг вполне подойдёт. При этом многопоточность не даёт кратного прироста производительности, главным образом потому, что местами процесс построения кадра банально упирается в доступ к шине памяти. Тем не менее, время построения кадра может уменьшаться от использования многопоточности, например, раза в 2-2.5 на четырёхъядерном процессоре. В целом, динамические источники освещения могут быть использованы для различных эффектов — светящихся снарядов (ракет, выстрелов BFG), дульных вспышек выстрелов, фонарика у игрока. Но не более того, на освещение всей сцены динамическими источниками света пока что не хватает производительности.
Это значительно дешевле установки декораций и изготовления сложных костюмов. В студиях 3D-анимации художники создают персонажей, фоны, изображения различных предметов и другой визуал с особо высокой степенью детализации, поэтому рендеринг особо востребован в сфере. Кинокомпании постоянно совершенствуют технологии, в частности, создают симуляторы дополнительного освещения, и для обработки всех полученных данных требуются не просто компьютеры, а целые рендер-фермы. Интерфейс рендера, пожалуй, еще проще, чем scanline, но отличает его то, что помимо почти полной интеграции с 3DSMax BusyRay имеет встроенный алгоритм GI.
Растеризация
Это сделает уровень детализации ниже, зато процессор не будет зависать. Решение для тех, кто не рвётся стать профессиональным 3D-художником, при этом испытывает интерес к этой сфере и хочет попробовать создать что-то свое. Внутри готовые модели объектов для создания привлекательных сцен — все, что нужно, чтобы творить, не погружаясь в техничку и получать удовольствие от процесса. Рендеринг отличается неплохим качеством, спецэффектов более чем достаточно, а разнообразие шаблонов приятно удивляет. Этот софт разработан для рендеринга в реальном времени и используется чаще всего в архитектурном деле, когда специалисту нужно продемонстрировать свою работу в виде VR-презентации. Позволяет добиваться высокой реалистичности, при этом есть такие режимы, как эскиз, полистирол и бумага.
Из-за этого применять бликовое освещение на всех поверхностях не целесообразно. Шероховатость при этом может варьироваться в пределах текстуры (она может загружаться из отдельного изображения). Имея вышеописанный формат светокарты, можно реализовать освещение с использованием карт нормалей. Недостаток данного метода состоит в том, что он не очень быстрый, в некоторых случаях.
Во-первых, модель должна быть скорректирована в правильной пропорции. Модель, масштабированная в реальной жизни, очень помогает. Размеры объектов не обязательно должны что такое рендер быть точными, так как детали могут подвергаться корректировке, если они отображаются на визуализации. Это стало ненужным, однако, когда было разработана отливка лучей.
В процессе проектирования с этим ПО возможно мгновенно проверить, как отображаются внесенные в проект изменения. Стремитесь создать на сцене физически возможное освещение. Конечно, сцена не обязательно должна имитировать реальность. Фантазировать можно и нужно, ведь именно за возможность воплотить фантазии многие и любят 3D-графику и рендеринг.
Браузер продолжает парсить HTML и создавать DOM до тех пор, пока запрос на получение HTML не подходит к концу. После завершения парсинга DOM, браузер конструирует CSS модель. Как только эти модели сформированы, браузер строит дерево рендера (render tree), в котором вычисляет стили для каждого видимого элемента страницы. После формирования дерева происходит компоновка (layout), которая определяет положение и размеры элементов этого дерева. 3D-рендеринг — технически сложный процесс, который требует наличия мощного оборудования.
3D-моделирование — это процесс создания трехмерного цифрового представления объекта. Используя специальное ПО, художник задает расположение вершинам моделируемых объектов, рисует рёбра фигур. Формируются полигоны — выпуклые многоугольники, которые состоят из нескольких соединённых между собой точек в пространстве и образуют грани.
Рендеринг позволяет получить готовое изображение трехмерной модели в «плоском» варианте. Во внутреннем цикле построения текселей теперь есть проверка условия USE_DYNAMIC_LIGHTS, но это условие статично для каждой конкретной инстанцированной функции. Компиляторы, вообще говоря, умеют её проводить, но в весьма ограниченном количестве случаев, поэтому, если надо, лучше её сделать руками вышеописанным способом. Главное предназначение данной структуры данных — упорядочивание полигонов от дальних к ближним (или наоборот).
Для новичков, конечно, данное ПО может показаться сложным по началу. Сегодня существует несколько алгоритмов визуализации, которые используют рендеры для получения конечной фотореалистичной картинки. Но большинство из них объединены общей целью — создать изображение, опираясь на особенности попадания света на определенный объект. Фотореализм достигается как раз благодаря грамотному распределению пучков света по объекту. Для этого ПО может использовать следующие техники рендеринга.
Данный процесс относится к компьютерной графике и реализуется с помощью специальной программы, которая переводит модели и сцены в плоское изображение. Сама работа рендеринга представляет собой набор сложных вычислений, что требует наличие мощной, профессиональной аппаратуры. Качество и срок готовности финального изображения напрямую зависит от производительности техники. Минусом Radiosity является очень приблизительное распределение света.